Konu: Anime Cizim Dersleri 2 Çarş. Ekim 22, 2008 7:41 pm
Anıme Cızım Teknıkleri Bolum 2
Genel
1-Ayak Çizimi
2-El Çizimleri 1
3-El Çizimleri 2
4-İfadeler
5-Karakter Tasarımı
6-Kavga ve Kamera Açıları
7-Resmi Taramak
Ayak cızımı
Ayak: Temel öğeler
Çizdiğiniz diğer bütün şeyler gibi, ayak da temel öğelerden oluşmaktadır. Ben bunları 3 bölüme ayırıyorum. 1) İncik kemiği için bir silindir 2) Ön kısım için yarım bir fıstık 3) Topuk için yuvarlakça bir şekil
Kenar görünüşü
Burada, ayağın aşağısındaki temel şekilleri az çok görebiliyorsunuz. İncik kemiği, ayak bileğinin içine doğru geliyor. Daha sonra, arkaya topuğa doğru ve öne ayak parmaklarına doğru ayrılıyor. Dikkat ederseniz ayak, zemin üstünde DÜZ oturmuyor... Ayak parmakları ve topuk arasında bir kemer var.
Eğer ayakkabı uyarsa...
Ayakkabı genelde sadece ayak şekilleri üzerine bir örtü durumundadır. Ayakkabı resimlerine bakmak size modeller hakkında fikir verecektir. Burada ben biraz modifiye edilmiş bir US Army Jungleboot seçtim. Burada ayakkabının tabanının, ayağın tabanının olması gerektiği yerin altında olduğundan emin olmalısınız. Ayağın tabanıyla, ayakkabının tabanı arasında aşağı yukarı çeyrek inch ile 4 inch arasında bir mesafe vardır.
Eğer takılırsanız...
Önce ayağı çizin. Bu size ayakkabıyı onun üstüne nasıl örtmeniz gerektiği hakkında daha iyi bir fikir verir.
Üçgen kısım
Burada dikkat etmeniz gereken şey, ayağın, içe ve gövdeye doğru yuvarlaklaştırılmış bir üçgen prizma şeklinde olmasıdır. Ayak parmakları da, el parmakları gibi kavislidir... orta parmak genelde en uzunudur.
Ayağın alt kısmı
TamNe Oldu Ne Oldu Ne Oldu bu ayak biraz geniş oldu ama önemli bölümleri görüyorsunuz. Herkes kumda ayak izini görmüştür. Ayağın topuk ve ön kısımları birbirlerine, ayağın dış kenarıyla bağlıdır. Ayağın oluşturduğu kemer, yerle temas etmez.
Perspektiften farklı şekilleri geliştirmek
Ayağın nasıl oluşturulduğunu anladıktan sonra hareketli duruşlar hakkında yaratıcı olmaya başlayabilirsiniz. İlk adımda çizdiğim temel şekillere iyice bakın ve bu soldaki çizimin içinde o şekilleri görmeye çalışın
... ve çok çok çok pratik yapmaya bakın!
__________________ SimØN * ===> Name : Kutat Kaan Bayülken
Konu: Geri: Anime Cizim Dersleri 2 Çarş. Ekim 22, 2008 7:42 pm
El Cızımlerı 1
İşte el çalışmalarının ilk bölümü. İlk adım, elin yapısını ve eksen noktalarını anlamak açısından önemli. Elin orantılarıyla yeterince uğraşıp iyice kendinize güvendikten sonra, artık eli farklı pozisyonlarda çizmek daha kolay olacaktır. Şimdilik temel “Açık Parmaklı” ele konsantre olalım. Adım adım takip ederek, siz de kendi elinizi inceleyin.
Eller : 1. Adım - oval
Bir oval çizelim. Solda gördüğünüze benzer bir şey olsun. Ovalin aşağı merkez çizgisinde bir nokta belirleyin. Bu parmaklar için kullanacağımız temel çıkış noktası olacak.
Eller : 2. Adım – Çizgiler
Temel çıkış noktasından uzanan 5 düz çizgi çizin. En uzunu orta parmak olacak... onu da 2 oval uzunluğundan çok az daha kısa olarak çizin
Eller:
Parmak orta eklemlerinizin yerleştirilmesi Geri kalan parmak uzantıları, orta parmağın yüksekliğinden çıkan bir kavisin üstüne düşer. Parmağın ucuna en yakın eklem ile parmak ucu arasındaki mesafe, bütün uzunluğun 1/3’den çok az daha kısadır. Sonraki eklem, geri kalan uzunluk ve avuçtaki ovalin üstünü birbirinden ayırır. Baş parmağın da 3 orta eklemi vardır ama çıkış noktası avucun içinde saklıdır.
Eller : Deri
Parmaklar tabanda dar başlıyor... ilk orta eklemde genişliyor, ardından ucuna doğru tekrar şerit halinde devam ediyor. Elin en çok eğilip büküldüğü yerlere kırışıklık eklemek (orta eklemler ve avuç içleri), inandırıcılığı arttıracaktır. Yardımcı olması için çizerken kendi elinize bakın. Herkesin eli hafif de olsa birbirinden farklılıklar gösterir. Bu el kesinlikle benim. (Dikkat ederseniz benim el modelim bir Sol el, çünkü sağ elimi kullanıyorum çizerken.)
Eller : Baş parmak
Baş parmak biraz daha kendine özgü bir havadadır. Kendi ekseni etrafında döner. Kendi merkez noktasının üstüne doğru, avucun içine kıvrılır ve ikinci orta ekleminden, yüzük parmağın dibine doğru bükülür. Baş parmağın çizdiği kavisin en tepe noktası, işaret parmağının tam ortasındaki eklem noktasında denk gelir.
Eller: Parmak uzunlukları
İşaret parmağı ve yüzük parmakları, orta noktalarına kadar nerdeyse aynı uzunluktadır. Ama yüzük parmağı çok az daha uzundur... Küçük parmak ise yüzük parmağının son orta eklemiyle aynı uzunluktadır. Burda elin nasıl dikdörtgen prizma değil de değil de, daha çok üçgen prizma şekilli olduğunu daha iyi görebilirsiniz.
pRéNCéé$..LaDy..!
Konu: Geri: Anime Cizim Dersleri 2 Çarş. Ekim 22, 2008 7:42 pm
El Cızımlerı 2
Çoğu sanatçı için eller bir kabustur... ben dahil. Elleri, temel şekiller halinde bir araya getirmek oldukça zor olduğundan gerçekten pek denemem. Onun yerine, ana bölümlere ayırırım ve esas nerelerde katlanıp, eğildiğine önem veririm. DEVAM ETMEDEN ÖNCE EL ÇİZİMLERİ HAKKINDAKİ İLK BÖLÜMÜ OKUMUŞ OLMANIZDA YARAR VAR. Burada diğerlerinde olduğu gibi orantılarla uğraşmıyoruz. Burada daha çok elin biçimi ön planda.
El, aslında biraz küreğe benzer... bazen bu amaçla da kullandığımız gibi. Avcunuzdaki çizgiler, elinizin nereden eğilip büküldüğünü size gösterir. En yukarıdaki mavi çizginin üstünde parmak orta eklemlerinizin ilk sırası görülüyor.
Eli düz bir üçgen prizma gibi yapmayın. El, bükülür ve avucunuzdaki çizgilerin hatlarını takip eder. Bakın, resimde baş parmağın olduğu kenarın, elin merkezinin ekseni etrafında döndüğünü görebilirsiniz.
Hatta eli arkadan çizerken bile... avucun içerisindeki çizgilerin katlanmasına dikkat edin. Bu size baş parmak ve diğer parmakları daha doğal pozisyonlarda çizmenize yardımcı olur.
şağıda gördüğünüz bir dizi el çalışmasını çizerken, kendime yukarda gösterdiğim diyagramları baz aldım. Bazı çalışmalarımda nasıl bir yol izlediğimi daha rahat takip edebilmeniz için yapı çizgilerini daha belirli gösterdim.
pRéNCéé$..LaDy..!
Konu: Geri: Anime Cizim Dersleri 2 Çarş. Ekim 22, 2008 7:42 pm
Ifadeler
Iste uzun zamandır beklenen ifadeler dersi. Aşağıdakileri takip edebilmeniz için yandaki boş resme tıklayıp indiriniz.
Aşağıdakiler sadece bir rehberdir... benim metotlarım biraz çeşitlidir ama kendi tarzlarınızı yapmanız için genel olarak kullanılan bazı unsurları koymak istedim.
Kızgın
Gerçekten kızgın: kaşlar çatık. Göz bebeklerini küçük ve anlın ortasında küçük bir “x” yapıyorsunuz. Sivri dişler duyguyu ifade etmeye yardım ediyor.
Kızgın gibi: göz bebekleri normal ölçülerine gelmiş ama kaşlar hala çatık. Ortaya çıkmış damalar ve sivri dişler yok.
Dargın: ağız aşağı doğru eğilmiş orantısız “u” şeklinde. Kaşlar hala çatık ama fazla değil.
Üzgün
Fazla üzgün: waAAAAAAAAAHHH!! Gözler sımsıkı kapalı. Ağız tam açık. Utancın ve kederin yaşları yüzünden akıyor. Kaşlar yukarıda.
Hayal kırıklığı: Kaşlar yukarıda, ağız fazla açık değil.. gözlerde ıslaklık havasını vermek için biraz daha parıltı var. Göz yaşları hala gözlerin kenarında görülebiliyor.
Üzgün: Kaşlar yukarıda... Gözler yaşlarla beraber parıltılı. Ağız aşağı doğru “u” şeklinde.
Mutlu
Sevinçli: Gözler gülümsemeden dolayı kapalı. Yanaklarda sevinçten oluşan kızarıklar izleri var. Ağız yan “D” şeklinde. Kaşlar yukarıda.
Neşeli: Kaşlar yukarıda. Gözün üst kısmını takip eden ince çizgi rahatlamış ifadesini veriyor. Alt göz kapakları mutluluğu göstermek için gözbebeğinin bir bölümünü kapatıyor. Ağız yan yatmış “D” şeklinde ama fazla büyük değil.
Memnun: Neşeli gibi ama gözler biraz daha açık. Ağız küçük kıvrımlı bir yay gibi.
Diğerleri
Düşünceli: Benim en sevdiğim... kaşların biri aşağıda biri yukarıda. Ağız ters “v” gibi. Gözler yan tarafa bakıyor.
Şaşırmış: kaşlar YUKARIDA... gözler geniş ama göz bebekleri küçük. Ağız orantısız “o” şeklinde.
Hasta ya da tiksinmiş: yüz uzuvları mizah katmak için en küçük halde çizilmiş. Ağız yüzün altında kargacık burgacık bir şekilde. Göz kapakları ve kaşlar düz bir çizgi haline. Belki de bir ter damlası eklemeliyim.
pRéNCéé$..LaDy..!
Konu: Geri: Anime Cizim Dersleri 2 Çarş. Ekim 22, 2008 7:43 pm
Karakter Tasarımı
Bir karakter tasarımının büyük bir bölümü, ne tür bir vücut dili kullanacağını bilmektir. Yeni başlayanların yaptığı büyük bir hata da kendi karakterlerini tasarlarken karaladıkları karakterin kişiliğini unutmalarıdır. Sık sık başkaları tarafından gönderilmiş elinde bir silah olan ve aile fotoğrafları çekilen stüdyolarda oturuyormuş gibi poz veren karakter resimlerini alıyorum... HAYIR! Deneyin ve normal duruşu kullanmaktan kaçının. Karakteriniz hakkında düşünün...sizin karakterinizin ne yaptığını düşünün... kendilerini ifade ederken nasıl etkilerinin olacağını düşünün. Zarifler mi? Sakarlar mı? Kahkaha atıyorlar, sıçrıyorlar, oynuyorlar ya da üzülüyorlar, sürükleniyorlar ve ağlıyorlar mı? Kalemi kağıdın üstüne götürmeden önce bunları düşünün. Size yardımcı olması için şu örnekleri inceleyin.
Normal Duruş
Bu ona çok fazla. Bu insanın iyi mi, kötü mü, mutlu mu yoksa üzüntülü mü olduğuna dair hiçbir fikriniz yok. Tamamıyla nötr bir duruş.
Maceracı/Cesur
İşte boylu boyunca biraz kişilik sergileyen bir karakter. Duruş geniş ve poz açık; güven intibasını veriyor.
Sinsi/Seksi
Vücut “S” şeklinde. “S” seksi için. Kalça kemiği ve omuzlar ayartıcı bir mizaçla imalı.
Gördüğünüz gibi. Çöp adamlar için bu kadar çok şey söyleyebiliriz. Karakterinizi ete kemiğe bürümeden önce, çöp adamınızı hazırlayın. Eğer çalışmanız doğru etkiyi vermesini istiyorsanız, iyi bir temeli olması çok önemli.
Oldukça fazla sayıda insanı gözlemek size yeni pozlar ve duruşlar keşfetmenizde yardımcı olacaktır. Çizim defterinizi alın ve parka, hava alanına, mesire yerlerine...vb gidin. Etrafınıza bakın ve karalayın.
Bu figür resmen “Gel ve al” diye haykırıyor. Yumruklar meydan okur gibi havaya kalkmış. Duruş hakimiyeti iddia edercesine geniş.
Aşk vurgunu
Eller istekli ve budala bir aşkla kenetlenmiş.
Şimdi de ona biraz detay koymak istiyorsunuz. “anime/manga özelliklerini kendi karakterime nasıl nakledebilirim?” diye soruyorsunuz...
Size burada iyi bir başlangıç vereceğim.
Gözler ve yüzün şekli karakterinizin kişiliğini tasvir etmenizde önemli rol oynar... aşağıda “Cowboy Bebop” ın bazı karakterlerini hatırlarsınız... demek istediklerimi karalamalarımla resimlendirmeye çalışacağım.
Kötü
Gözler dar ve koyu. Gözbebeği daha küçük, daha kötü karakterlerde nerdeyse hiç gözbebeği yoktur. Yüz keskin hatlı, köşeli hatlara sahip.
Kahraman
Gözler daha büyük ve yuvarlak. Hatlar daha yumuşak.
Masum
Gözler devasa. Kaşlar fazla aşağıda değil. Yüz daha yumuşak ve yuvarlak.
Biraz fikir edindiniz mi? Kurallar taştan değil. Sadece karakter yaparken neyi dikkate almanız gerektiğini vermek istedim. Gerçekten gözlerinizi kapatıp karakterinizin hareketlerini hayal etmelisiniz. Onlara verilen replikleri söylerken yüzlerinin nasıl bakacağına bu şekilde karar vereceksiniz.
“suratını kesip atacağım” cümlesi sağdakinden çok soldakinin ağzına daha uygun. Sağdakine “iik, o da neydi?” soldakinden çok daha iyi uyar. “İkinizi de iyi çektim. Eve gidiyorum.” ortadaki karakter için uygundur
pRéNCéé$..LaDy..!
Konu: Geri: Anime Cizim Dersleri 2 Çarş. Ekim 22, 2008 7:43 pm
Kavga ve Kamera Açıları
Yumruk
KÖTÜ YUMRUK: İğrenç değil, sadece belli bir kuvvetten yoksun. Şekli güzel olmasına rağmen, iki karakterde de bazı şeyler daha olmalı ki, şöyle sağlam bir darbe indiği anlaşılsın.
İYİ YUMRUK: BU çok daha iyi. Yumruğun gücü bir ok şeklinde belirtilmiş. Yumruğu atan karakterden gelen yatay çizgi ve darbeye maruz kalanın vücudunun çizgileri, darbe noktasında eğilmiş. Yumruğu, çizgilerden oluşan bir karalama gibi göstermek, yumruğun güzü ve hızını vurguluyor.
Tekme
KÖTÜ TEKME: Burada da aynı durum. Hedef karakterin sopa gibi dümdüz olması bize tekmenin hiçbir özelliği olmadığını söylüyor. Tekmeyi atan kişi sanki diğer karaktere doğru ayağını kaldırmış gibi sanki.
İYİ TEKME: İşte BU acıtmış olmalı! Tekrar... yatay çizginin taşıdığı kuvvet, vücudu darbe noktasının çevresine doğru germiş durumda. Darbeyi alan karakter bir süreliğine ayağa kalkamayacak sanırım. Tekmeyi atan karakterin vücudundaki bütün denge tekmenin vurduğu darbe noktasına doğru yükleniyor.
Detayları eklemek:
Yaptığınız işi toparlayıp detaylara indiğinizde, o sahnedeki hareketi aktardığınızdan emin olun. Yumrukların ve kolların kenarlarında çabuk çabuk atılmış çizikler var. Bunların kolun gittiği yönde olması gerektiğine dikkat edin. Diğerinin kafası, darbeyi aldığı noktadan geriye doğru savrulmuş. Adamın kafası ve salyaları, yumruğun gücünü sergiliyor. Bükülmüş çizgiler koyduğum yer, darbenin ilk temas ettiği noktadır.
Kavga: Açı Seçme
Kötü Açı
Bu, kadının pozisyonunun hareketli olmadığı anlamına gelmiyor. Sadece hareketin gösterimi açısından adil değil. Çok basit ve cansız. Bu savuruşu anlatabilecek en basit kare.
Daha İyi
Bu, hedefin gerçekten savrulduğunu söyleyebileceğiniz bir mantığa sahip. Bu pozisyon daha hoşnut edici ve olayı geri plana, ses efektlerine ya da konuşma baloncuklarına bırakıyor... ama hala daha iyi olabilirdi. Bu kareyi eğer hedef çok önemli bir şeye çarpacaksa ya da hasardan ayaklarının üstüne düşerek kurtulacaksa o zaman kullanırdım. Bu hareketin onu hareket edemez hale getireceğini göstermek için, biraz yakın plana ihtiyacımız var.
En iyisi
Booooooom! Düşme anını gösteren bir kare seçmek hareketin bütünlüğünü ön plana çıkarıyor.. bir karede hedefin savrulduğunu... havada uzun bir yol kat ettiğini....ve çok kötü bir iniş yaptığını görebiliyoruz. Kollar ve bacaklar bükülmüş! Yine.. savrulma yolu boyunca olan kıvrımlı hareket çizgileri hareketi tamamlıyor.
pRéNCéé$..LaDy..!
Konu: Geri: Anime Cizim Dersleri 2 Çarş. Ekim 22, 2008 7:43 pm
Resmi Taramak
İyi bir tarama yapmak istiyorsanız resminizin olabildiği kadar temiz olmasına dikkat edin. Burada Grayscale'da 300dpi'da (Web'e yüklenebilmesi için 72dpi'a indirgenmiştir.) taradığım bir resim var. Resim oldukça temiz ama biraz gri ve doğru dürüst silemediğim kalem izleri göze çarpıyor.
Resim Tarama:
İyi bir tarama yapmak istiyorsanız resminizin olabildiği kadar temiz olmasına dikkat edin. Burada Grayscale'da 300dpi'da (Web'e yüklenebilmesi için 72dpi'a indirgenmiştir.) taradığım bir resim var. Resim oldukça temiz ama biraz gri ve doğru dürüst silemediğim kalem izleri göze çarpıyor.
Resmimizi Düzenleyelim
Kirli görünen taranmış resmin, ana hatları belli, tertemiz olması için "Curves" penceresinin ayarlarıyla oynamamız gerekiyor. "Ctrl M"ye basın ya da Macintosh için M komutu verin. Sol tarafta gördüğünüz diagonal çizginin iki noktasından tutup "S" şekline getirin.
Grilikleri ve resimden kopuk çizgileri ortaya çıkarmamak için üst kısmı yukarıya çekerken, siyah rengi güçlendirmek için alt kısmı aşağıya çekiyorum. Bu işlemi yaparken resminizde ne gibi değişiklikler olduğunu gözlemleyin. Böylece daha çok deneyim sahibi olursunuz.
Sonuçlar
Bakın şimdiden herşey ne kadar da belirgin? Şimdi bunun dışında bir Alpha Channel yaratabilir ya da çalışmanızı kendi Layer'ına kopyaladıktan sonra Layer'ı "Multiply" moduna getirip altındaki bir Layer'da boyamanızı yapabilirsiniz.
"Multiply" modu beyaz rengi transparan hale getirir.
Sanırım burada dursak çoğu kişi için fena olmaz. Ama eğer Adobe Streamline'nınız varsa isterseniz ikinci adıma geçebilirsiniz.
StreamLine
Eğer resmimi Streamline'da Vector formatına geçiriyorsNe Oldu Ne Oldu Ne Oldu 600dpi'da tarıyorum. Resmi adım adım temizliyorum sonra çalışmamı Streamline'a alıyorum. "Inked Drawing Default Settings"i seçip resmi başlangıç noktasından net çizgiler elde edene kadar çekiyorum. Eğer gerekiyorsa son rötuşlar için resmimi Adobe Illustrator'a geçiriyorum sonra renklendirmek için Photoshop'ta EPS'ye çeviriyorum.